¿Cuál es la segunda saga de aventuras gráficas más grande de la historia?

Los amigos de las aventuras andan bastante alegres desde que han vuelto a patearse las callejuelas de Mêlée Island gracias al lanzamiento de un Return to Monkey Island ideado por dos de los tres creadores del The Secret of Monkey Island original, los legendarios diseñadores Ron Gilbert y David Grossman.

Return to Monkey Island supone la sexta entrega de la saga piratesca y acaba de aterrizar entre nosotros rodeada de buenas críticas y regocijos varios. Hacía trece años que no teníamos noticias de nuevas correrías de Guybrush Threepwood, y más de treinta desde que se publicara el último juego de la serie con Gilbert y Grossman al timón. Asumiendo que Monkey Island es la familia de aventuras más querida (incluso teniendo sus cosillas) y respetada por los fans del género, la pregunta que lanzamos hoy va destinada a los amigos de rascarse la cabeza ante enigmas noventeros, las combinaciones de verbos y las redadas en busca del objeto minúsculo enterrado entre píxeles: ¿cuál es la segunda saga de aventuras gráficas más grande la historia?

Recordamos que la caja de votos está ubicada al final del texto, y que los comentarios se encuentran abiertos para señalar aquellas gestas de puntero y clics que no hayan sido mentadas por aquí pero también merezcan optar al título de Segunda Saga Más Grande de la Historia. Y no, en nuestra lista no sale la franquicia Myst, porque esa ristra de juegos era un auténtico coñazo.


King’s Quest


Cuando los videojuegos en PC aún vestían pañales, Roberta Williams cofundó junto a su marido, Ken Williams, una empresa llamada Sierra, que se convertiría en una fábrica bestial de aventuras pixeladas. Ocurría que la mujer también era la ideóloga principal de los primeros juegos que parió aquella casa. Y que Roberta ya había tejido un mundo de fantasía con la aventura Wizard and the Princess (1980) cuando IBM le puso ochocientos cincuenta mil dólares sobre la mesa y le encargó diseñar una aventura molona para exhibir el potencial de los ordenadores caseros. Dieciocho mesesdespúes el resultado fue King’s Quest, el inicio de una longeva serie ubicada en el reino de Daventry, un feudo fantástico habitado por cuentos y criaturas legendarias. Una colección de gestas protagonizadas habitualmente por la realeza del lugar.

Fueron juegos que sentaron las bases de las aventuras gráficas, pero también el sadismo de la compañía: eran fabulosos pero muy cabrones. Estaban repletos de muertes gratuitas, callejones sin salida que obligaban a repetir gran parte del viaje si uno no había salvado la partida en el momento preciso, y puzles de lógica absurda: ¿tiene sentido combatir a un yeti con una tarta? Solo en Daventry, por lo visto. Las cuatro primeras entregas de King’s Quest (publicadas entre el 84 y el 88) utilizaban un arcaico interfaz donde era necesario escribir las órdenes a mano, pero resultaban flipantes para un público que no estaba acostumbrado a ver gráficos tan hiperrealistas y tridimensionales en pantalla. El remake de King’s Quest (1990) recibió tomatazos de los fans. King’s Quest V (1990) y King’s Quest VI (1992) llegaron durante el apogeo de las aventuras gráficas, vestidos con relucientes 256 colores que aún hoy mantienen el tipo, y encandilaron muchos corazones aventureros. King’s Quest VII (1994) se presentó con llamativos dibujos animados, a King’s Quest VIII (1998) le hacemos la cobra porque se convirtió en un juego de acción con polígonos espantosos, y en 2015 unos caballeros decidieron resucitar la franquicia con un nuevo King’s Quest episódico que, eh, no estaba mal.


Indiana Jones

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Indiana Jones, como el héroe de aventuras definitivo que es, ha protagonizado todo tipo de videojuegos: cartuchos de Atari, máquinas arcade, videoaventuras en perspectiva isométrica, plataformas de consola de 16 bits, gestas al estilo Zelda, varias entregas de hazañas en 3D persiguiendo artefactos legendarios, correrías ensambladas en Legos y, por supuesto, aventuras gráficas. Curiosamente, o no, sus dos mejores juegos pertenecían a este último género, el de las aventuras de cursor y rompecabezas. Indiana Jones y la última cruzada (1989) fue un producto Lucasfilm redondo que seguía el desarrollo del film homónimo e incluía nuevas escenas supervisadas por Steven Spielberg y George Lucas. Una maravilla muy rejugable al permitir afrontar la última cruzada de Indy por rutas diferentes.

Sorprendentemente, Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992) saldría incluso más redonda: tres caminos distintos por los que afrontar la aventura (el de la inteligencia, el de los puños y el cooperativo junto a Sophia Hapgood, compañera del héroe), unos gráficos espectaculares y un guion original tan bueno como para que los fans la considerasen como una verdadera cuarta entrega dignísima de las aventuras peliculera de Indy. Funfact: cuando se estrenó en cines Indiana Jones y la calavera de cristal, el público siguió diciendo que el juego sobre Atlantis era en sus cabezas la cuarta entrega oficial, y que de aquello de los aliens y Shia LaBeouf no querían saber nada.


Simon the Sorcerer

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Érase una vez una compañía inglesa llamada Horror Soft que había adquirido renombre fabricando híbridos de aventuras/RPG ubicados en pesadillas, museos de cera terroríficos, o el mundo de la televisiva y escotada Elvira de los ochenta. Juegos que se grabaron en la memoria de la chavalada por sus grotescas pantallas de muerte (ay, ouh, uala, oops, uys, ouch, vaya por dios). En Horror Soft les iba muy bien con lo de los miedos, hasta que el jefe de la compañía, Mike Woodroffe, se sentó frente a Monkey Island 2 y lo encontró tan divertido como para considerarlo el futuro de los videojuegos.

Woodroffe renombró su compañía como Adventure Soft, y le encargó a su hijo Simon Woodroffe escribir el guion de una aventura gráfica inspirada en las novelas de Terry Pratchett. Simon ideó al hechicero Simon (ya), un joven de nuestro mundo teletransportado a un universo de fantasía cuya personalidad había sido moldeada mezclando al Rincewind de Mundodisco con el Guybrush de Monkey Island y el Edmund Blackadder de La víbora negra.

Simon the Sorcerer (1993) y Simon the Sorcerer II (1994) fueron dos aventuras agradables y muy queridas, de píxeles bastante hermosos y bromas descojonantes por parte de un protagonista que dinamitaba la cuarta pared a menudo. Simon the Sorcerer 3D (2002), en cambio, resultó un tropezón. Los puzles y el sentido del humor eran similares a los primeros, pero adaptarlo a un entorno 3D lo torpedeó todo: escenarios inmensos completamente vacíos y polígonos tan toscos y afilados como para envejecer muy, pero que muy, mal en dos días.

Las secuelas son otro cantar, de carácter internacional: la cuarta y la quinta parte fueron desarrolladas a finales de los dos miles por alemanes con mucho entusiasmo pero poca gracia, la cancelada sexta entrega estaba siendo moldeada por unos irlandeses que abandonaron a medio camino, y la precuela anunciada hace unos meses, Simon the Sorcerer Origins, está en manos de italianos y pendiente de estreno, así que a saber.


Gabriel Knight

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La estupenda trilogía de thrillers escritos por Jane Jensen y protagonizados por Gabriel Knight es el reflejo perfecto de las etapas que vivieron las aventuras graficas. Gabriel Knight: Sins of the Fathers (1993) llegó con pixelacos noventeros, lidiando con vudú, asesinatos y sectas subterráneas en una Nueva Orleans de ambientación inquietante bastante lograda. Gabriel Knight 2: The Beast Within (1995) se pasó al full motion video con actores reales y una historia de hombres lobos trotando por Alemania. Y Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned (1999) se presentó en un primitivo entorno 3D y con una trama que se atrevía a mezclar vampiros con el Santo Grial y la hemoglobina del mismísimo Jesucristo. Tres juegos que componen una saga rotunda, si ignoramos el hecho de que los horribles gráficos del tercero te pueden sacar un ojo hoy en día.


Maniac Mansion / Day of the Tentacle

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Saga breve, pero de las más intensas. Maniac Mansion (1987): un meteorito malvado from outer space, un científico loco, una pareja de tentáculos (verde y púrpura) parlanchines que no están unidos a cuerpo alguno, una enfermera chiflada con fetiches muy raros, una momia, una planta carnívora que bebe Pepsi y un mermado con un hámster. Todos ellos conviviendo en la tétrica mansión en la que se aventuraría el universitario Dave Miller junto a sus colegas, para rescatar a su novia cheerleader, Sandy Pantz, secuestrada por el tarado del doctor Ed y el meteorito psicópata.

Diseñada por Ron Gilbert y Gary Winnick como una comedia inspirada por la serie B, Maniac mansion fue una aventura gráfica revolucionaria, inventó tanto el popularísimo interfaz SCUMM como las cutscenes en los videojuegos, permitía alternar el control entre tres personajes diferentes (dos de ellos seleccionados previamente por el jugador entre los seis amigos del protagonista) y ofrecía varios finales distintos según las habilidades de la pandilla protagonista. Curiosamente, casi todo el mundo en su época finiquitó el juego enviando al meteorito malvado al espacio exterior en coche, y pocos llamaron a la policía extraterrestre o lograron convertir al pedrolo sideral en una escritor estrella invitado a los late nights populares.

Maniac Mansion sigue teniendo encanto, aunque es tosca y cabrona al ser hija de una Lucasfilm menos amable: los protagonistas podían morir o quedarse encerrados en un calabozo, impidiendo finalizar con éxito el juego y obligando a tirar de partidas salvadas. También permitía meter a un hámster en un microondas, con terribles resultados.

La secuela Day of the Tentacle (1993), diseñada por Dave Grossman y Tim Schafer, fue una criatura distinta y toda una obra de arte, no solo de los videojuegos sino de la ciencia ficción y la comedia en general. Rescataba al chaval más nerd de la primera parte, Bernard, y lo embarcaba, junto a dos amigos muy especialitos, en una trama con viajes temporales donde cada personaje estaba colocado en un punto diferente del tiempo (pasado, presente y futuro). El objetivo: salvar a la humanidad del megalomaníaco tentáculo Púrpura. El desarrollo: uno de los más ingeniosos y brillantes de toda la historia de las aventuras gráficas al incluir rompecabezas cuya solución pasaba por hacer algo en el pasado para influir la historia futura. ¿En qué otro juego es necesario cambiar la constitución norteamericana para obtener objetos siglos más adelante? ¿o asomarse a una letrina que funciona como túnel temporal? Pues eso.


Runaway

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La entrada española. La trilogía de los chicos de Pendulo Studios (Igor: objetivo Uikokahonia, Hollywood Monsters) que les otorgó fama mundial. Runaway (2001) partía de una montaña de clichés: un prota norteamericano salvando a una jamona voluptuosa perseguida por mafiosos neoyorquinos, e incluía mucho puzle de lógica lunática. Pero tenía un acabado visual fabuloso (si obviamos sus emborronadas cutscenes) de detallados fondos pintados a mano y personajes en el tresdé del momento. Runaway 2 (2006) fue un marrón, en lo técnico seguía siendo muy bonita de ver pero el guion y los acertijos eran un descalabro tan tremendo como para que uno de los desarrolladores lo calificase a posteriori como «la mayor mierda que hemos hecho». Afortunadamente, en Péndulo se pusieron las pilas y con Runaway 3 (2009) cerraron la saga subiendo el nivel.


Space Quest

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A mediados de los ochenta, el dúo de alienígenas conocido como Dos tipos de Andrómeda aterrizó en las oficinas de Sierra para arrojar sobre el escritorio del mandamás un disquete relleno con píxeles gordos, cuatro habitaciones, un héroe mermado y mucho chiste. Aquellos mendas intergalácticos eran Scott Murphy y Mark Crowe, dos programadores de la empresa camuflados bajo un disfraz alienígena. Aquel disco era una demo de Space Quest, una aventura espacial de humor que ambos habían ideado, hastiados por los seriotes mundos de fantasía que desarrollaban en Sierra. Y aquel jefazo era un Ken Williams que no estaba convencido de producir un juego cómico hasta que vio la ocurrencia de los de Andrómeda. Y así nació Space Quest en 1986, una odisea intergaláctica que parodiaba y homenajeaba las series de Star Trek, las películas de Star Wars, el libro La guía del autoestopista galáctico y cualquier elemento de la cultura pop en general, desde Toy-R-Us hasta las birras Corona. Space Quest se presentó encabezado por Roger Wilco, el desastroso conserje de una nave espacial. Un patán, con nombre de relleno, convertido en héroe protagonista tras andar echándose una siesta, en horario de trabajo y dentro del cuarto de las escobas, mientras todos sus compañeros de astronave eran abordados y masacrados por un ejército extraterrestre.

Desde entonces, Wilco se dedicaría a salvar, muy a su pesar, la galaxia en una franquicia de aventuras descacharrantes. Space Quest (1986), Space Quest II: Vohaul’s Revenge (1987) y Space Quest III: the Pirates of Pestulon (1989) fueron un éxito en su época y hoy resultan muy divertidas, pero prehistóricas y puñeteras por obligar a teclear acciones. Space Quest: The Sarien Encounter (1991) fue un remake bastante majo de la primera entrega, que añadió gráficos muy bonitos y control vía ratón. Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers (1991) se convirtió en un clasicazo, una espectacular superproducción de un millón de dólares, que vendería más copias que las tres entregas anteriores juntas, con trama desmadrada donde Wilco viajaba a través del tiempo, visitando sus juegos anteriores y los ficticios Space Quests futuros. Space Quest V: The Next Mutation (1993) fue otra joya, a menudo olvidada, y una de las aventuras gráficas más descojonantes de Sierra. Space Quest 6: Roger Wilco in the Spinal Frontier (1995) salió más feucho, tontorrón y con menos carisma que sus hermanos, pero lo queremos igual. Y de Space Quest VII: Return to Roman Numerals solo se pudo ver un tráiler antes de ser cancelado definitivamente.

Roger Wilco ya está jubilado y ha aparcado la fregona, pero su legado sigue tan vivo como la pegajosa tonadilla de la saga en nuestras cabezas.


The Longest Journey

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Cuando a las aventuras gráficas ya se les estaba pasando el arroz llegaron los noruegos de Funcom con The Longest Journey (1999). La odisea en cuatro cedés de una mujer llamada April Ryan capaz de viajar entre su realidad, una urbe industrial, y un mundo mágico paralelo. Una celebrada aventura con algún puzle de lógica diabólica y diálogos eternos, inspirada por The Sandman, Gabriel Knight, Hellblazer y Buffy la cazavampiros. Un exitazo de ventas cuya secuela Dreamfall (2006) era bonita de ver, pero demasiado simplona para los aventureros curtidos. La última entrega, Dreamfall Chapters (2014-2016), llegó por episodios y tirando de crowdfunding, pero ejercía más como cierre para los fans que como aventura redonda.


Broken Sword

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Los británicos de Revolution Software ya habían fabricado un par de aventuras de éxito (Lure of the Temptress y Beneath a Steel Sky) antes de dar con el verdadero bombazo por el que serían recordados, Broken Sword: la leyenda de los templarios (1996). Aventura gráfica protagonizada por George Stobbart, un abogado norteamericano de turismo por Europa que, tras presenciar un atentado en una cafetería parisina, se aliaba con una periodista francesa para viajar por el mundo desentrañando asesinatos y conspiraciones que implicaban movidotes subterráneos con estirpes de caballeros templarios.

El juego poseía un fabuloso apartado artístico 2D de personajes y escenarios dibujados a mano, su desarrollo resultaba exótico al viajar entre países (España incluida) sus diálogos estaban escritos con buena mano, su guion era competente pese a recurrir a los sobadísimos templarios, y sus acertijos resultaban dignos, a excepción del infame puzle de la cabra. Ya lo comentamos por aquí: en una ocasión Charles Cecil, director del juego, se subió a un taxi y cuando el conductor del vehículo se enteró de que llevaba a bordo al creador de Broken Sword, lo único que se le ocurrió fue echarle en cara el puzle de la cabra cojonera. Chivos de montaña aparte, Broken Sword fue tan popular como para iniciar una franquicia: Broken Sword II: las fuerzas del mal (1997) fue continuista en estilo, con un apartado artístico estupendo, nuevas conspiraciones, chamanes aztecas y ninguna cabra. Broken Sword: el sueño del dragón (2003) versaba sobre magia e incluía en la trama misterios como el manuscrito Voynich o la Clave del rey Salomón. Fue la entrega que pegó el saltó a las 3D y, pese a no ser malo, cabreó a los puristas de las aventuras gráficas al introducir cansinos puzles de arrastrar cajas, secuencias de brincos (casi automáticos) entre plataformas y quick time events. Broken Sword: el ángel de la muerte (2006) continuó con las conspiraciones entre catacumbas, mantuvo las 3D y recuperó el estilo point and click porque con lo de empujar cajitas en la anterior entrega, sorprendentemente, no se logró que la saga ganase nuevos adeptos. Broken Sword V: La maldición de la serpiente (2014) se financió tirando de kickstarter, recuperó parte del espíritu de los dos primeros juegos, con ostentosos escenarios pintados a mano junto a un interfaz más clásico, y metió a Stobbart en un berenjenal que le llevaba a descubrir que en Monserrat se encuentra la clave para invocar a Lucifer. Entremedias, se publicó un Broken Sword : director’s cut (2011) que añadía nuevos escenarios a la überfamosa primera entrega.


Gobliiins

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Trasgos franceses. Una colección de juegos en los que el número de íes en el título anunciaba la cantidad de goblins implicados, aunque en todos las entregas el jugador controlaba a un reparto coral. Gobliiins (1991), Gobliins 2 (1992) y Goblins 3 (1993) tenían la gran pega de estar compuestos por puzles tremendamente ilógicos (¿usar salchicha con gallina?) pero lo compensaban con unos gráficos y animaciones maravillosos a golpe, y porrazo slapstick, de pixel. El tardío Gobliiins 4 (2009) fue más de lo mismo pero en feo, por culpa de  un 3D pocho. Su creador, el dibujante Pierre Gilhodes, está ahora mismo currando en una quinta parte pintada a mano con mejor pinta.


Syberia

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A mediados de los noventa, el recientemente desaparecido dibujante de cómics Benoît Sokal descubrió las virtudes de almacenamiento de los CD-Roms. Y razonó que aquellos discos con brillis arcoíris eran artefactos maravillosos para contener los mundos enormes que bullían en su cabeza. Sokal se iniciaría en esto de los jueguicos dirigiendo Amerzone (1999), un entretenimiento de puzles en primera persona, basado en un cómic propio, que invitaba a los jugadores a aventurarse por una selva de ficción. Satisfecho con las posibilidades del medio, Sokal se lanzó a diseñar una saga original propia, ubicada en el mismo universo de Amerzone: Syberia. La historia de una abogada estadounidense, Kate Walker, que viaja hasta un pueblecito francés para aclarar el papeleo con los herederos de una fábrica de autómatas y acaba embarcándose en un viaje épico por parajes exóticos a bordo de un tren que funciona a cuerda.

Syberia (2002) y Syberia II (2004) abarcaron un mismo arco narrativo y cosecharon muchos fans por ser evocadoras, bonitas, estar engalanadas con una hermosa banda sonora y apostar por una estética clockpunk y art noveau. Pero lo cierto es que como aventuras gráficas iban justitas de acertijos e interación. Syberia 3 (2017) se llevó muchísimos palos por anticuada. Y la reciente Syberia: the World Before (2022) salió guapa e hizo que la audiencia recuperase un poquillo la fe en Kate Walker.


Police Quest

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En Sierra, donde fabricaban sagas como churros, decidieron abordar el género policiaco ideando una serie de aventuras que invitaban a los jugadores a resolver casos y patrullar las calles. Las tres primeras entregas, publicadas a finales de los ochenta y principios de los noventa, fueron diseñadas por el exoficial de policía Jim Walls, mientras que el jefazo del departamento policial de Los Ángeles, Daryl F. Gates, estuvo al mando de Police Quest Open Season (1993) y Police Quest: SWAT(1995). Al tener agentes de la ley reales al mando, los juegos dejaban de lado los puzles típicos y obligaban a cumplir estrictamente los protocolos de la policía, desde mantener a punto el revólver hasta arrestar a los delincuentes según el código. Y lo entrañable es que meter la pata en alguno de ellos suponía un game over bien gordo.

Las tramas venían a ser como sentarse ante una serie de polis: uno comenzaba redactando multas de tráfico y terminaba ejerciendo de agente encubierto, cazando asesinos en serie, lidiando con nazis o persiguiendo traficantes. A partir del quinto juego, la franquicia cambió de género y se convirtió en otra cosa, en la saga SWAT, juegos de estrategia y acción que tenían poco que ver con el cliqueo reposado.


Kyrandia

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Westwood Studios, esa compañía famosa por guerrear con los Command & Conquer, se marcó con los tres Kyrandia su propia odisea de reinos fantásticos y criaturas mágicas. The Legend of Kyrandia (1992) llegó protagonizada por un principito y era una buena aventura cuyo pecado era contener un laberinto insufrible. The Legend of Kyrandia: Hand of Fate (1993) tenía a una joven hechicera y alquimista como heroína y molaba lo suyo, situándose al nivel de LucasArts. The Legend of Kyrandia: Malcolm’s Revenge (1994) convertía al bufón villano del primer juego en protagonista, incluía una pista de risas enlatadas para acompañar los chistes del payaso y se atrevía a introducir la novedad de permitir que el personaje principal alternarse entre tres personalidades diferentes: la veraz, la normal o la engañosa.


Leisure Suit Larry

aventuras

Vamos a ver, los de Larry Lafter son juegos a los que cuesta un poco asomarse hoy sin sentir algo de vergüencita. Las desventuras de un incel, aficionado a las tragaperras de casino y la ropa de poliéster, que percibe a todo miembro del género femenino como una posible funda para su pene. Ludopatía, horteradas y sexismo en el mismo pack. Un juego donde la meta del héroe es meterla, cueste lo que cuesta. Y todo empaquetado por un diseñador, Al Lowe, que vendría a ser un estadounidense fondón vestido con camisetas hawaianas y poseído por Bertín Osborne y Arévalo al mismo tiempo.

Aun así, si uno agarra estos juegos siendo consciente de que son hijos de su época y, sobre todo, teniendo claro que Larry es un ser patético (como defiende Lowe cuando lo tachan de rancio) no es difícil encontrarle aciertos y gags divertidos. Los tres primeros juegos de Larry eran pesadetes de jugar por lo de teclear a mano las acciones (aunque el primero tuvo dos remakes más cómodos, uno muy celebrado en 1991 y otro muy denostado en 2013). El cuarto juego, una entrega multijugador, se perdió en el limbo. Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does a Little Undercover Work (1991), Leisure Suit Larry 6: Shape Up or Slip Out! (1993) y Leisure Suit Larry: Love for Sail! (1996) eran chulos y se publicaron en buena época aventureras. Después, la licencia derivó en un par de entregas espantosas de minijuegos (Magna Cum Laude y Box Office Bust) muy alejadas de las aventuras gráficas. Y recientemente ha sido recuperada por unos alemanes que han facturado dos entregas con buenas críticas: Wet Dreams Don’t Dry y Wet Dreams Dry Twice.

Pero si hubiese que destacar un juego de la familia ese sería el séptimo, Love For Sail!, porque resultaba descacharrante: dildos vestidos de Wally escondidos en el escenario, chistes ingeniosos, un narrador divertidísimo y muy meta, la posibilidad de que el usuario gozase de un cameo en el propio juego incluyendo su foto y su voz entre los archivos originales, y el bonus impagable de que la caja incluía un CyberSniff 2000, una tarjeta con olores impregnados que uno debía pegarse a la nariz en ciertos momentos de la aventura para hacer más inmersiva la experiencia.


Sam & Max

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Steve Purcell, el dibujante norteamericano que firmó cosas tan icónicas como estA carátula (o Esta, o Este bonito retrato familiar en la trasera de la caja del Maniac Mansion), se llevaba muy bien con los chicos de Lucasfilm/LucasArts. Aparte de fachadas para sus juegos, también trabajó en el rancho Skywalker diseñando escenarios y animaciones en las producciones más populares de la compañía. Ocurría que Purcell era un dibujante de cómics con un par de personajes muy golosos: Sam y Max. Un perro y un conejo bastante sociópatas que curraban como policías freelance y vivían aventuras, empapadas por la cultura popular estadounidense, en viñetas de un humor retorcidísimo, casi psicótico, absurdo y marciano. En LucasArts vieron material para esculpir un buen juego y ficharon a los personajes para fabricar Sam & Max Hit the Road (1995). Una delirante aventura con yetis descongelados, golf entre cocodrilos, malvados cantantes de country enanos, la bola de cuerda más grande del mundo, puenting desde las narices de las jetas del monte Rushmore, muchas paradas en gasolineras, faquires malhablados y, en general, lo mejor de las carreteras de EE. UU. Probablemente a causa de todo ello, Sam & Max es el único juego conocido en el que hubo que estampar en la caja un aviso que rezaba «GUÍA PATERNA. HUMOR RETORCIDO». Un programa que recibió alabanzas muy merecidas, pero no gozaría de secuelas hasta que Telltale Games se hizo con los derechos y lanzó Sam & Max: Save the World (2007), Sam & Max: Beyond Time and Space (2008) y Sam & Max: the Devil’s Playhouse (2010). Tres temporadas de nuevos episodios que, pese a su ajustado presupuesto y limitaciones, eran realmente divertidas y mantenían el listón elevado. En la actualidad, Sam y Max siguen liándola en el mundo de la realidad virtual, mientras que en el mundo real Purcell se dedica a trabajar para Pixar.


Blackwell

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La razón por la que la pentalogía  Blackwell de Dave Gilbert, un caballero no relacionado ni con ese otro Dave ni con ese otro Gilbert, no figura en las listas de mejores aventuras de la gente es, básicamente, porque fueron juegos que aparecieron cuando todo el mundo ya le estaba dando a otros géneros y considerando el point-and-click pixelado como una reliquia del pasado. Y es una pena porque son estupendos. La historia sobre cómo una escritora, Rosangela Blackwell, descubre que es capaz de ver fantasmas y decide aliarse con el espíritu de un detective fallecido, Joey Mallone, para resolver asesinatos y ayudar a las almas a pasar al otro mundo. Personajes fascinantes (entre los que brilla ese Mallone ectoplasmático de aires chulesco a lo Humprey Bogart), guiones curradísimos e interesantes, ideas novedosas en la interfaz, escenas memorables y una Nueva York plagada de fantasmas muy atrayente. Cinco juegos: The Blackwell Legacy (2006), The Blackwell Unbound (2007), The Blackwell Convergence (2009), The Blackwell Deception (2011) y The Blackwell Epiphany (2014). Si uno los desconoce y es amigo del puntero aventurero clásico sería recomendable echarle un ojo al tráiler de los cuatro primeros juegos y luego al del quinto. Para saber si se está perdiendo algo interesante.


¿Cuál es la segunda saga de aventuras gráficas más grande de la historia?